깜빡임과 번쩍임 사용 제한 초당 3~50회 깜빡임이 반복되는 콘텐츠 제공하면 안됨(깜빡임이 3초 이하인 경우 문제가 되지 않음) 필요성 어린이 또는 광과민성 발작 증세가 있는 사용자를 위함 반복영역 건너뛰기 제공 콘텐츠의 반복되는 영역은 건너뛸 수 있어야 함 필요성 시각 및 상지 장애인들이 마우스 사용자와 같이 원하는 콘텐츠로 쉽게 접근할 수 있게 하기 위함 주의사항 특별한 경우가 없다면 body요소 다음으로 제공해야 함 3개 이하의 반복영역은 건너뛰기 링크를 제공해야함 제목 제공 페이지 제목이 콘텐츠의 내용을 나타내야 함(모든 제목에는 그 페이지의 유일한 제목을 제공하여 구별) 필요성 해당 콘텐츠가 어떤 내용을 담고 있는지 미리 짐작할 수 있게 하기 위함 필요성 터치스크린을 채용한 기기를 이용하는 손 ..
키보드 사용 보장 “텍스트를 입력하기 위한 키보드 조작 이외에도 마우스로 이용할 수 있는 모든 기능에 대해 키보드로도 이용할 수 있도록 하는 것” 예외 : 자유롭게 움직이는 아날로그적인 기능, 시뮬레이션과 같은 콘텐츠, 입체적인 시각화 기능, 마우스를 끌어서 거리를 측정할 수 있는 기능 필요성 시각, 손, 팔에 장애 가진 사용자들은 마우스 이용이 어려워 웹 사이트 이용이 불편함 => 입력장치 접근성, 충분한 시간 제공, 광과민성 발작 예방, 쉬운 내비게이션 오류사례 이미지에 onclick 자바코드 이벤트를 적용한 경우 마우스에 대응되는 키보드 이벤트 핸들러를 적용하지 않아 키보드 접근이 안되는 경우 readonly 속성을 사용하여 키보드 접근이 안되는 경우 마우스에 종속적인 자바코드를 사용한 경우 키보드..
색에 무관한 콘텐츠 인식 정보를 구분하는 구별점을 색상으로만 하지 않고, 색을 배제하더라도 인식할 수 있도록 제공하는 것 필요성 시력이 약한 사용자에게 색상이 아닌 다른 방식으로 구분할 수 있는 정보 제공 제공방법 그래프의 경우 색이 아닌 패턴 또는 인출선등을 이용하여 알려줌 필수입력 항목을 색으로면 표현하지 않고, 블릿이나 텍스트의 형태를 구분하여 제공함 명확한 지시사항 제공 지시사항 정보를 특정감각에 의존하지 않고 다양한 감각을 통해 용도나 목적을 이해할 수 있도록 제공하는 것 제공방법 ‘여기를 클릭하세요’, ‘검정색을 클릭하세요’ 등 모양, 색, 방향 등으로만 구분지면 안되며, 다양한 감각을 통해 용도나 목적을 이해할 수 있도록 해야함 지시사항을 전달하는 콘텐츠에 한정해 적용함 무엇을 지시하는지 명..
와이어프레임 비주얼 디자인이 시작되기 전에 흑백으로 제작되어 UX/UI 디자인의 방향을 잡는 역할을 하며 페이지나 화면에 보여지는 요소들을 정하기 위해 그려지는 일종의 ‘프로토타입’이라고 할 수 있다. 피드백과 함께 이루어지는 작업이기 때문에 한번에 완성도를 높이기보다 반복적 작업을 진행하는 것을 염두 해 두고 작성해야 한다. 정의 대략적인 스크린 디자인을 일컫는 것으로, 각 페이지와 기능 간의 관계와 구조를 제안하고 시각화하는 것이다. 이러한 와이어프레임은 인터페이스 디자인에서 기본 안내서로 사용한다. 즉, 와이어프레임은 인터페이스의 기본 요소를 담은 레이아웃을 그림 등으로 표현한 것으로, 기획서나 스토리보드 등의 UI 디자인을 의미한다. 가벼운 스케치와 인터랙티브 프로토타입 사이에 위치한다고 본다. ..
대체 텍스트 텍스트가 아닌 콘텐츠들 즉, 이미지, 이모티콘 문자, 영상, 음성 콘텐츠에 대하여 이를 텍스트 정보로 대체해주는 것(텍스트가 아닌 콘텐츠를 대체하여 제공하는 텍스트 정보) 대체 텍스트의 필요성 시각장애인에게 중요한 지표 : 소리로 모든 내용을 이해하는 시각장애인에게 텍스트 정보가 음성으로 변환이 가능 음성으로 변환이 가능한 텍스트로 제공 (스크린리더:화면낭독기) 이미지가 제공되지 못하는 환경에서 대체 텍스트를 화면에 제시 검색엔진에서 이미지를 검색할 때 대체 텍스트를 검색포털에서 보여질 수 있는 조건으로 제시 대체 텍스트 제공방법 대체 텍스트는 이미지의 alt속성 값을 이용해서 제공함 이미지의 내용이 복잡하거나 길어질 경우에는 longdesc속성을 이용하여 별도의 파일로 제공 잘못된 제공방법..
친화도법(Affinity Diagramming) 사용자리서치의 수행 결과로 방대한 양의 노트, 사진, 음성 기록, 영상 기록 등 자료가 사 용자로부터 수집되고 이로부터 추출된 팩트, 시사점 등에 대한 기록이 더해지게 된다. 이 렇게 방대한 자료를 분석하는 데는 수개월에서 수년의 시간이 필요하게 된다. 친화도법의 특징 필드리서치로부터 발견된 내용들의 분석 개별 사용자가 사용하고 있거나 필요로 기능들을 식별하고 분류 사용성에대한 평가로부터 발견된 내용들의 분석 문제의 범위 다수 사용자들로부터 도출된 문제들의 유사성 문제의 범위, 경계 이후 사용자리서치에 필요한 정보 친화도법 적용 절차 핵심 질문을 결정한다. 사용자리서치의 결과로부터 배울 수 있나? 우리의 제품/서비스를 사용하는 사용자는 누구인가? 사용자는 ..
UX(User Experience) UX, 즉 사용자 경험이란 제품을 사용하면서 내재화되는 모든 것을 의미하며 여기에는 경험을 비롯하여 느낌, 기억, 만족감 등도 포함된다. 이런 사용자 경험을 디자인하는 사용자경험 디자인이란, 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직,간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적 경험을 말한다. 이는 단순히 기능이나 절차상의 만족뿐 아니라 전 반적인 지각 가능한 모든 면에서 사용자가 참여, 사용, 관찰하고, 상호 교감을 통해서 알 수 있는 가치있는 경험이다. 사용자로 하여금 최적의 경험을 유도하는 것이 UX 디자인의 궁극적인 목표가 된다. UI(User Interaction) 사용자가 콘텐츠를 활용함에 있어 생기는 일련의 상호작용을 의미한다. 개발되는 콘텐츠 를 사..